SPRECHER FÜR VIDEO­SPIELE

Wenn aus Spielfiguren echte Charaktere werden

Ein gutes Videospiel lebt nicht nur von Grafik, Gameplay und einer spannenden Welt. Es lebt von Figuren, die glaubwürdig wirken und den Spieler emotional in diese Welt hineinziehen. Eine Stimme kann aus wenigen Dialogzeilen einen glaubwürdigen Charakter machen, dem man vertraut, über den man lacht oder den man am liebsten eigenhändig vor dem nächsten Endgegner verteidigen würde. Gerade in storybasierten Games ist die Sprachaufnahme deshalb ein wichtiger Teil der Immersion. Sie muss sich natürlich in das Spiel einfügen und gleichzeitig auch dann überzeugen, wenn einzelne Takes später in völlig unterschiedlichen Situationen abgespielt werden.
Als Sprecher für Videospiele verbinde ich dabei zwei Dinge, die für mich schon lange zusammengehören: Schauspiel und meine persönliche Begeisterung für Games. Computerspiele waren einer der Gründe, weshalb ich den Sprecherberuf überhaupt mit so viel Ausdauer verfolgt habe. Mein ganzes Leben schon haben Videospiele einen wertvollen Platz eingenommen. Angefangen mit Sonic the Hedgehog in der Kindheit, über Guybrush Threepwood im Jugendalter, bis hin zu John Marston im jungen Erwachsenenalter. Die eigene Stimme später in einem Spiel zu hören, ist für mich deshalb bis heute etwas Besonderes.
Sei es die Hauptrolle, die man selbst mit dem Controller in die Schlacht führt, ein vermeintlich unwichtiger NPC am Straßenrand, der eine packende Sidequest bereithält, oder nur einer von hundert außerirdischen Soldaten, die einen brutalen Flammenwerfertod sterben müssen. Manchmal muss man eben ein paar Stunden durch die Spielwelt laufen um der eigenen Stimme auch wirklich zu begegnen.

Manny in The Last of Us 2

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Kent in Kentum

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Vom Helden bis zum Bösewicht

Meine Stimme lässt sich nicht auf einen bestimmten Figurentyp festlegen. Ich spreche junge und wilde Charaktere ebenso glaubwürdig wie erfahrene Kämpfer, ruhige Strategen, düstere Gegenspieler oder ausgefallene Fantasiewesen. Mal braucht eine Figur Zurückhaltung und stoische Gelassenheit, mal Energie, Wut und eine Stimme, die auch nach dem zwanzigsten Kampfschrei noch überzeugend klingt. Gerade diese Vielfalt macht die Arbeit als Synchronsprecher für Videospiele für mich so spannend.
In den vergangenen Jahren durfte ich Hauptrollen und zahlreiche weitere Figuren in großen internationalen Produktionen sprechen. Dazu gehören unter anderem The Last of Us Part II, Star Wars Battlefront II, Battlefield, Watch Dogs: Legion, Ghost of Tsushima, Final Fantasy und viele weitere Titel für PC, Konsole und Mobile Gaming. Als Gamer kann ich oft schon anhand eines Skripts oder einer kurzen Szenenbeschreibung sehr schnell einschätzen, welche Funktion ein Take im Spiel erfüllt. Denn ein Warnruf im Kampf braucht eine andere Energie als ein leises Gespräch am Lagerfeuer, selbst wenn im Skript bei beiden nur ein einziger Satz steht.

Lucro in Expeditions: Rome

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Norio in Ghost of Tsushima

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Hier können Sie meine Stimme hören:

Malcolm in The Valiant

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Biniam in Anno 1800

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Einzigartiges Synchrongebiet

Die Vertonung eines Videospiels ist für mich eine besondere Mischung aus Synchronisation, Hörspiel und sehr spontaner Figurenarbeit. Manchmal wird auf eine fertig animierte Szene gesprochen, manchmal dient lediglich die beispielsweise englische oder japanische Originalaufnahme als Vorlage. In anderen Produktionen gibt es noch keine Referenzstimme und die deutsche Fassung legt selbst fest, wie eine Figur erstmals klingen soll. Häufig werden innerhalb kurzer Zeit zahlreiche Takes aus völlig unterschiedlichen Situationen des Spiels aufgenommen: eben noch ein ruhiges Taktik-Gespräch mit seinen Kameraden, im nächsten Moment ein schmerzerfüllter Schrei auf dem Schlacht, ein verzweifelter Ruf nach Hilfe oder ein trockener Kommentar nach Abschließen einer schwierigen Mission. Genau dafür braucht es schnelle Auffassungsgabe, Fantasie und die Fähigkeit, eine Figur jederzeit wieder glaubwürdig aufzurufen. Auch ohne vollständigen Bildkontext muss klar werden, ob der Charakter gerade rennt, verletzt ist, jemanden heimlich warnt oder nur genervt eine Tür öffnen soll. Diese schnellen Wechsel liegen mir besonders. Ich kann unterschiedliche Stimmungen und Rollenarten zügig erfassen und dabei trotzdem darauf achten, dass die Figur über die gesamte Produktion hinweg konsistent bleibt. Und trotzdem soll der Spieler während des Zockens nicht denken: „Boah, was’n geiler Sprecher!“ sondern: „Mega, macht das Spiel Spaß!“

Videospielaufnahmen im eigenen Studio

Die meisten Sprachaufnahmen für Videospiele entstehen heute bequem per Live-Schalte. Genau dafür ist mein eigenes professionelles Tonstudio Film and Voice optimal ausgestattet. Über SessionLink oder vergleichbare Systeme können Regie, Audio Director und Produktion die gesamte Aufnahme in Echtzeit begleiten, ganz gleich, wo auf der Welt sie sich gerade befinden. Das spart lange Anfahrten, macht die Terminplanung deutlich flexibler und ermöglicht trotzdem eine enge Zusammenarbeit während der gesamten Session.
Durch verschiedene hochwertige Mikrofone und eine professionelle Studioumgebung lässt sich der Klang optimal auf die jeweilige Produktion abstimmen. Sollte eine Produktion dennoch eine Aufnahme direkt im Studio vor Ort erfordern, komme ich selbstverständlich genauso gerne vorbei. Die Technik soll bei einer Aufnahme möglichst keine Rolle spielen. Sie soll einfach funktionieren, damit wir uns auf das konzentrieren können, worauf es wirklich ankommt: die Figur im Spiel.

Del Meeko in Star Wars Battlefront 2

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Regelmäßig vor dem Mikro für:

Bonus-Level

Ob großer AAA-Titel, unabhängiges Indie-Game oder Mobile-Produktion: Jede Spielfigur verdient eine Stimme, die zu ihrer Welt, ihrer Geschichte und ihrer Persönlichkeit passt. Mit meiner Erfahrung als Sprecher für Videospiele, meiner wandelbaren Stimme und meiner eigenen Begeisterung für Games bringe ich das nötige Verständnis und die Spielfreude mit ins Studio.

Schicken Sie mir gern Ihr Skript, eine Figurenbeschreibung oder erste Informationen zu Ihrem Projekt. Ich bin sehr gespannt. Gemeinsam finden wir heraus, wie Ihr Charakter klingen soll. Egal ob wortkarger Held, der die Welt retten soll, oder verrückter Waldgnom, der seine eigene Zauberkraft nicht ganz unter Kontrolle hat.
Vielleicht wartet Ihre nächste Spielfigur gerade auf meine Stimme

Duke in Metro Exodus

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Wu in Gigantic

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Die Vertonung eines Videospiels verlangt weit mehr als eine vermeintlich coole Stimme. Ein guter Sprecher für Videospiele muss Figuren glaubwürdig verkörpern, innerhalb kürzester Zeit zwischen unterschiedlichsten Emotionen wechseln und häufig ohne vollständigen Bildkontext arbeiten. Mal entsteht eine ruhige Dialogszene, im nächsten Moment folgen Kampfschreie, Trefferlaute oder spontane Reaktionen auf Ereignisse im Spiel. Neben schauspielerischem Gespür gehören deshalb auch Konzentration, Ausdauer und eine schnelle Auffassungsgabe dazu. Eine Affinität zur Materie Games ist natürlich auch ein wichtiger Bestandteil.

Genau diese Vielseitigkeit gehört zu meinen größten Stärken. Meine Stimme lässt sich nicht auf einen bestimmten Figurentyp festlegen. Vom jungen Helden über den erfahrenen Krieger oder den sympathischen Familienvater bis hin zu verrückten Fantasiewesen, düsteren Schurken oder völlig überdrehten Comicfiguren, jede Rolle verlangt ihren eigenen Klang. Gerade diese schnellen Wechsel zwischen unterschiedlichsten Charakteren machen mir besonders viel Spaß. Als Gamer und Synchronschauspieler fällt es mir leicht, mich in neue Figuren hineinzuversetzen und ihnen eine glaubwürdige Persönlichkeit zu verleihen.

Ja. Die meisten meiner Videospielproduktionen entstehen inzwischen in meinem eigenen professionellen Tonstudio Film and Voice. Über SessionLink oder vergleichbare Systeme können Regie, Tonmeister und Produktion die Aufnahme live begleiten und direkt Feedback geben. Ganz gleich, wo sie sich befindn. Dieser Workflow ist heute bei vielen Produktionen längst Standard und ermöglicht flexible Termine sowie kurze Abstimmungswege. Durch verschiedene hochwertige Mikrofone kann die Sprachaufnahme außerdem optimal auf die jeweilige Figur und den gewünschten Klangcharakter abgestimmt werden.

Sehr gerne. Gerade Indie-Entwickler überraschen immer wieder mit außergewöhnlichen Ideen und spannenden Charakteren. Ob großes Studio oder kleines Entwicklerteam,  für mich steht immer die Figur und die Geschichte im Mittelpunkt. Dank meines eigenen Tonstudios lassen sich auch kleinere Produktionen flexibel und unkompliziert realisieren. Wenn Sie ein Indie-Spiel entwickeln und einen Sprecher für Videospiele suchen, freue ich mich genauso über Ihre Anfrage wie bei einer großen AAA-Produktion.

Im Laufe meiner bisherigen Laufbahn durfte ich bereits an zahlreichen internationalen Produktionen mitwirken. Dazu gehören unter anderem The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, Horizon Forbidden West, Spiderman, Desperados 3, Detroit, Rainbow Six Siege, The Witcher 3, Death Stranding, Call of Duty WWII, Star Wars Battlefront II, Watch Dogs: Legion, Final Fantasy, Halo Infinte, Shadow Gambit, Blood and Truth, sowie viele weitere Titel für PC, Konsolen und Mobile Games. Besonders stolz macht mich dabei die große Bandbreite an Rollen – von Hauptfiguren über wiederkehrende Charaktere bis hin zu markanten Nebenrollen. Eine Auswahl meiner bisherigen Projekte und Hörproben finden Sie selbstverständlich auch auf dieser Seite.

Ja. In den vergangenen Jahren durfte ich bereits mehrere Hauptrollen und zentrale Spielfiguren in internationalen Videospielproduktionen übernehmen. Gerade große Rollen bringen oft umfangreiche Aufnahmesessions mit sich und verlangen, dass eine Figur über viele Stunden hinweg stimmlich und schauspielerisch absolut konsistent bleibt. Gleichzeitig übernehme ich mit genauso viel Freude markante Nebenrollen oder außergewöhnliche Charaktere. Große Rollen habe ich unter anderem bedient mit Manny in The last of us 2, Kent in Kentum, Del Meeko in Star Wars Battlefront II, Quentin Aalbers in Shadow Gambit, Sledge & Echo in Rainbow Six Siege, Ryan Marks in Blood & Truth, Malcolm in The Valiant, Sun Jian in Total Wars: Three Kingdoms, Noria in Ghost of Tsushima, Vibius Vitellius Lurco in Expeditions: Rome und viele mehr.

Das hängt von der jeweiligen Produktion ab. Manche Szenen werden direkt auf das fertige Bild gesprochen, häufig dient aber eine anderssprachige Originalaufnahme als Vorlage. Bei manchen Projekten existiert noch gar keine Referenzstimme und der deutsche Charakter entsteht zum ersten Mal im Tonstudio. Gemeinsam mit Regie und Tonmeister werden die einzelnen Takes Schritt für Schritt entwickelt und verfeinert. Ziel ist immer eine Figur, die sich natürlich in die Spielwelt einfügt und den Spieler vollständig in die Geschichte eintauchen lässt.

Die Vergütung erfolgt bei Videospielproduktionen in der Regel auf Stundenbasis. Abgerechnet wird meist nach Studiostunden, wobei die erste Stunde häufig etwas höher vergütet wird als die folgenden Stunden derselben Session. Wie hoch der Stundensatz ausfällt, hängt unter anderem von der Art und Größe der Produktion sowie den jeweiligen Produktionsbedingungen ab. Große internationale Titel verfügen naturgemäß oft über andere Budgets als kleinere Indie-Projekte. Gerne bespreche ich die Rahmenbedingungen Ihres Projekts persönlich und finde gemeinsam mit Ihnen eine passende Lösung.

Meine Stimme in Ihrem Videospiel?

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